<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Duel Online - Forum - Biblioteka]]></title>
		<link>https://www.duelonline.pl/forum/</link>
		<description><![CDATA[Duel Online - Forum - https://www.duelonline.pl/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 07:41:07 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Kroniki Królestw Północnych]]></title>
			<link>https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=495</link>
			<pubDate>Sat, 24 Jan 2015 22:07:14 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=495</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<br />
Trudno powiedzieć, ile jeszcze potrwa czekanie na start najlepszej gry na świecie, chciałbym się więc z Wami podzielić początkiem pewnej historii osadzonej w świecie, który wszyscy tak dobrze znamy. Tytuł jest roboczy i może się jeszcze zmienić, więc nie linczujcie mnie od razu <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> Plany mam ambitne i póki co całość jest przewidziana na pełnowymiarową książkę, a oprócz części zamieszczonej poniżej mam jeszcze napisanych kilka krótkich fragmentów dziejących się gdzieś dalej w fabule, ogólny pomysł na całość i sporo kompletnie surowych szkiców, a także materiały na kilka opowiadań. Nie mam tylko aż tyle czasu, ile chciałbym mieć, żeby się pisaniem zająć na całego... Tak czy siak, miłej lektury, a jeśli zechcecie się podzielić wrażeniami w tym wątku, to wszystkie uwagi są mile widziane!<br />
<br />
<br />
Prolog<br />
<br />
Komnata była dość mroczna i niemal całkowicie wypełniona różnymi sprzętami, których wygląd w żaden sposób nie sugerował ich przeznaczenia. Wokół ścian ustawiono regały wypełnione pod sufit różnego rozmiaru księgami, a kilka opasłych tomów spoczywało na stole, przy którym siedział mężczyzna w sile wieku, z dziwną ostrożnością kartkujący księgę oprawioną w coś, co mogło być tylko ludzką skórą. Mężczyzna ubrany był w ciemne, powłóczyste szaty, jednak w półmroku panującym w pomieszczeniu wyglądały na czarne.<br />
Po dłuższej lekturze jednej ze stron księgi człowiek ten wstał, pospiesznie zebrał kilka drobiazgów ze stołu, a następnie oczyścił środek sali ze sprzętów i kurzu. Na przygotowanej w ten sposób powierzchni nakreślił czerwoną kredą okrąg, wewnątrz którego umieścił kilka symboli pochodzących z dawno już zapomnianego przez ludzkość języka. Po kilku gardłowych inkantacjach połączonych z niemal niezauważalnymi gestami prawą dłonią okrąg i znaki zaczęły jarzyć się purpurową poświatą. Mężczyzna podszedł do świetlistego koła i rozpoczął rytuał. Ponownie dał się słyszeć niski, nieco chrapliwy głos maga, a jego ręce zaczęły kreślić skomplikowane, asymetryczne wzory w powietrzu. Po jakimś czasie wewnątrz kręgu na wysokości wzroku maga pojawił się niewielki punkt, który stopniowo rozszerzał się, aż uformował portal o rozedrganych krawędziach.<br />
W tym momencie za plecami mężczyzny w czerni rozległ się huk wylatujących z zawiasów drzwi. Mag szybko spojrzał za siebie, a na jego twarzy pojawił się grymas śmiertelnego przerażenia...<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Rozdział pierwszy<br />
<br />
Crennę przywrócił do przytomności silny blask słońca oraz niebywałe gorąco, które odczuwał na całym ciele. W ustach czuł dziwny posmak, kojarzący mu się ze zmielonym szkłem albo czymś równie apetycznym. Kiedy otworzył wreszcie oczy, zobaczył niemal bezkresną przestrzeń wypełnioną po horyzont piaskiem. Piaskiem, na którym leżał i który miał w ustach, w kieszeniach, w butach i pewnie nawet w żyłach. Poirytowany wstał, oczyścił zakamarki szat i dopiero w tym momencie zdał sobie sprawę z tego, że przygląda mu się skorpion. A przynajmniej byłby to skorpion, gdyby nie rozmiary tego zwierzęcia – zakończony kolcem ogon wznosił się niemal na wysokość głowy mężczyzny, a kleszcze mogłyby bez trudu przeciąć ludzkie udo. „Na przykład moje udo – pomyślał Crenna. – Akurat jestem pod ręką...” Wywołana tą myślą strużka potu spływająca wzdłuż kręgosłupa była wyjątkowo zimna i równie nieprzyjemna jak wzrok skorpiona sugerujący, że właśnie spogląda na swój dzisiejszy obiad. Człowiek zaczął się powoli odsuwać od zagrożenia, ale tylko do chwili, gdy z tyłu usłyszał charakterystyczny klekot odnóży. „Drugi! Mam tylko jedno wyjście..." - pomyślał z przerażeniem i rzucił się do ucieczki. Nie przewidział tylko jednego: że skorpiony poruszają się po piasku szybciej niż on sam. Dlatego właśnie zamiast bólu czuł jedynie zdziwienie, gdy ociekający jadem kolec wbił się w jego plecy.<br />
<br />
***<br />
<br />
"Smutny Bazyl" był dziś zatłoczony bardziej niż zwykle, co w praktyce oznaczało, że Kelmaven miał do swojej dyspozycji siedem spośród dziesięciu dostępnych w oberży stołów. Niestety, jego ulubione miejsce w najbardziej oddalonym od drzwi rogu sali było aktualnie zajęte przez grupę nieznanych mu z widzenia podróżnych, którzy nawet z daleka wyglądali na takich, co to nie dadzą sobie w kaszę dmuchać. I choć wprawdzie nie istniało żadne prawo mówiące, że zatrzymujący się w Dragg na popas muszą zgłaszać się do Strażników, żeby określić cel swej dalszej podróży, to przez lata przyjęło się, że tak właśnie wszyscy postępują - choćby po to, by Strażnicy wiedzieli, gdzie później szukać zwłok. Ci tutaj na pewno się do nikogo nie zgłosili, co było dosyć niepokojące, ale ponieważ Kelmaven nie mógł przecież na nich niczego wymusić, postanowił po prostu bacznie nowo przybyłych obserwować i interweniować jedynie w razie konieczności. Tymczasem jednak miał do załatwienia kilka ważnych spraw, ale one mogły jeszcze zaczekać jeszcze jakiś czas, bo Kelmaven akurat pokrzepiał się kufelkiem zimnego piwa warzonego osobiście przez oberżystę. Nie zdążył jednak wypić nawet połowy, kiedy tuż za drzwiami dało się słyszeć głuchy łoskot jakiegoś sporego ciężaru upadającego na deski. "Co do kur..." - odruchy wpojone przez lata zadziałały jeszcze zanim myśl w pełni sformowała się w jego głowie i już po chwili był przed oberżą i patrzył na leżące u swych stóp ciało Crenny, łowcy, z którym miał się właśnie "Pod Smutnym Bazylem" spotkać za mniej więcej pół godziny. Mężczyzna był nieprzytomny, ale oddychał równo i głęboko i nie wyglądał na rannego, a kiedy oberżysta zastosował najstarszy znany ludzkości środek otrzeźwiający w postaci wiadra lodowatej wody, łowca odzyskał świadomość, otworzył oczy i rozglądając się ze zdumieniem usiadł. <br />
- Crenna, co się stało? - spytał Kelmaven.<br />
- Crenna? - zdziwił się zapytany. - Kto to jest Crenna?</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">
<br />
Trudno powiedzieć, ile jeszcze potrwa czekanie na start najlepszej gry na świecie, chciałbym się więc z Wami podzielić początkiem pewnej historii osadzonej w świecie, który wszyscy tak dobrze znamy. Tytuł jest roboczy i może się jeszcze zmienić, więc nie linczujcie mnie od razu <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> Plany mam ambitne i póki co całość jest przewidziana na pełnowymiarową książkę, a oprócz części zamieszczonej poniżej mam jeszcze napisanych kilka krótkich fragmentów dziejących się gdzieś dalej w fabule, ogólny pomysł na całość i sporo kompletnie surowych szkiców, a także materiały na kilka opowiadań. Nie mam tylko aż tyle czasu, ile chciałbym mieć, żeby się pisaniem zająć na całego... Tak czy siak, miłej lektury, a jeśli zechcecie się podzielić wrażeniami w tym wątku, to wszystkie uwagi są mile widziane!<br />
<br />
<br />
Prolog<br />
<br />
Komnata była dość mroczna i niemal całkowicie wypełniona różnymi sprzętami, których wygląd w żaden sposób nie sugerował ich przeznaczenia. Wokół ścian ustawiono regały wypełnione pod sufit różnego rozmiaru księgami, a kilka opasłych tomów spoczywało na stole, przy którym siedział mężczyzna w sile wieku, z dziwną ostrożnością kartkujący księgę oprawioną w coś, co mogło być tylko ludzką skórą. Mężczyzna ubrany był w ciemne, powłóczyste szaty, jednak w półmroku panującym w pomieszczeniu wyglądały na czarne.<br />
Po dłuższej lekturze jednej ze stron księgi człowiek ten wstał, pospiesznie zebrał kilka drobiazgów ze stołu, a następnie oczyścił środek sali ze sprzętów i kurzu. Na przygotowanej w ten sposób powierzchni nakreślił czerwoną kredą okrąg, wewnątrz którego umieścił kilka symboli pochodzących z dawno już zapomnianego przez ludzkość języka. Po kilku gardłowych inkantacjach połączonych z niemal niezauważalnymi gestami prawą dłonią okrąg i znaki zaczęły jarzyć się purpurową poświatą. Mężczyzna podszedł do świetlistego koła i rozpoczął rytuał. Ponownie dał się słyszeć niski, nieco chrapliwy głos maga, a jego ręce zaczęły kreślić skomplikowane, asymetryczne wzory w powietrzu. Po jakimś czasie wewnątrz kręgu na wysokości wzroku maga pojawił się niewielki punkt, który stopniowo rozszerzał się, aż uformował portal o rozedrganych krawędziach.<br />
W tym momencie za plecami mężczyzny w czerni rozległ się huk wylatujących z zawiasów drzwi. Mag szybko spojrzał za siebie, a na jego twarzy pojawił się grymas śmiertelnego przerażenia...<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Rozdział pierwszy<br />
<br />
Crennę przywrócił do przytomności silny blask słońca oraz niebywałe gorąco, które odczuwał na całym ciele. W ustach czuł dziwny posmak, kojarzący mu się ze zmielonym szkłem albo czymś równie apetycznym. Kiedy otworzył wreszcie oczy, zobaczył niemal bezkresną przestrzeń wypełnioną po horyzont piaskiem. Piaskiem, na którym leżał i który miał w ustach, w kieszeniach, w butach i pewnie nawet w żyłach. Poirytowany wstał, oczyścił zakamarki szat i dopiero w tym momencie zdał sobie sprawę z tego, że przygląda mu się skorpion. A przynajmniej byłby to skorpion, gdyby nie rozmiary tego zwierzęcia – zakończony kolcem ogon wznosił się niemal na wysokość głowy mężczyzny, a kleszcze mogłyby bez trudu przeciąć ludzkie udo. „Na przykład moje udo – pomyślał Crenna. – Akurat jestem pod ręką...” Wywołana tą myślą strużka potu spływająca wzdłuż kręgosłupa była wyjątkowo zimna i równie nieprzyjemna jak wzrok skorpiona sugerujący, że właśnie spogląda na swój dzisiejszy obiad. Człowiek zaczął się powoli odsuwać od zagrożenia, ale tylko do chwili, gdy z tyłu usłyszał charakterystyczny klekot odnóży. „Drugi! Mam tylko jedno wyjście..." - pomyślał z przerażeniem i rzucił się do ucieczki. Nie przewidział tylko jednego: że skorpiony poruszają się po piasku szybciej niż on sam. Dlatego właśnie zamiast bólu czuł jedynie zdziwienie, gdy ociekający jadem kolec wbił się w jego plecy.<br />
<br />
***<br />
<br />
"Smutny Bazyl" był dziś zatłoczony bardziej niż zwykle, co w praktyce oznaczało, że Kelmaven miał do swojej dyspozycji siedem spośród dziesięciu dostępnych w oberży stołów. Niestety, jego ulubione miejsce w najbardziej oddalonym od drzwi rogu sali było aktualnie zajęte przez grupę nieznanych mu z widzenia podróżnych, którzy nawet z daleka wyglądali na takich, co to nie dadzą sobie w kaszę dmuchać. I choć wprawdzie nie istniało żadne prawo mówiące, że zatrzymujący się w Dragg na popas muszą zgłaszać się do Strażników, żeby określić cel swej dalszej podróży, to przez lata przyjęło się, że tak właśnie wszyscy postępują - choćby po to, by Strażnicy wiedzieli, gdzie później szukać zwłok. Ci tutaj na pewno się do nikogo nie zgłosili, co było dosyć niepokojące, ale ponieważ Kelmaven nie mógł przecież na nich niczego wymusić, postanowił po prostu bacznie nowo przybyłych obserwować i interweniować jedynie w razie konieczności. Tymczasem jednak miał do załatwienia kilka ważnych spraw, ale one mogły jeszcze zaczekać jeszcze jakiś czas, bo Kelmaven akurat pokrzepiał się kufelkiem zimnego piwa warzonego osobiście przez oberżystę. Nie zdążył jednak wypić nawet połowy, kiedy tuż za drzwiami dało się słyszeć głuchy łoskot jakiegoś sporego ciężaru upadającego na deski. "Co do kur..." - odruchy wpojone przez lata zadziałały jeszcze zanim myśl w pełni sformowała się w jego głowie i już po chwili był przed oberżą i patrzył na leżące u swych stóp ciało Crenny, łowcy, z którym miał się właśnie "Pod Smutnym Bazylem" spotkać za mniej więcej pół godziny. Mężczyzna był nieprzytomny, ale oddychał równo i głęboko i nie wyglądał na rannego, a kiedy oberżysta zastosował najstarszy znany ludzkości środek otrzeźwiający w postaci wiadra lodowatej wody, łowca odzyskał świadomość, otworzył oczy i rozglądając się ze zdumieniem usiadł. <br />
- Crenna, co się stało? - spytał Kelmaven.<br />
- Crenna? - zdziwił się zapytany. - Kto to jest Crenna?</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Alchemik]]></title>
			<link>https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=453</link>
			<pubDate>Tue, 06 May 2014 13:01:33 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=453</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">"W odległej o stokroć prętów* wiosce Jagr, żył sobie pewien człowiek. Sprzedawał on wiele dziwnych mikstur. Krążą nawet legendy, że nad zupełnie pustymi flaszkami periodycznie odprawia on przeróżne rytuały. Następnie wlewa do nich płyny o których nikomu nie chce zdradzić kompletnie najmniejszych szczegółów - Takich właśnie ludzi nazywamy alchemikami. W ogóle, są oni zamknięci w sobie - podczas swych obrzędów nie raz, ani nie dwa zdarzyło mu się przywołać okropne zjawy (które właśnie spowodowały u niego ogromną traumę), ale zawsze udawało mu się je pokonywać... No, może do pewnego momentu...<br />
<br />
<br />
	Dwóch rycerzy przyjaciół po wielogodzinnym polowaniu, zaczęło opadać z sił. Natychmiastowo musieli coś zjeść. Jeden z nich więc wpadł na pomysł: "mamy jeszcze trochę sił, zajdźmy do alchemika! On będzie miał dla nas coś dobrego, jak zresztą zawsze...". Drugi odparł mu: "Ja nie dam rady, zostaw mnie samego, zajdź i gdy kupisz - wróć po mnie proszę". Bez wahania, ruszył w podróż. Kiedy był już blisko alchemika - ogarnął go niepokój. Strasznie dziwny niepokój. Zaczął słyszeć jakieś niezrozumiałe głosy, jakby duchów. Zignorował je, bo pomyślał że to ze skrajnego wyczerpania organizmu wyobraźnia zaczęła pleść mu figle. Gdy przyszedł ku drzwiom świątyni ... Stało się coś bardzo dziwnego... Usłyszał jedynie głośne "ratunkuuu!!!".<br />
<br />
Wtem otworzył drzwi, jedyne co zobaczył to dym zawirowany przez powietrze, nieład ogarniający całe pomieszczenie, rozbite butelki oraz płyny rozlewające się aż ku drzwiom wyjściowym. (Wtedy czekającemu rycerzowi zrobiło się jeszcze słabiej, zastanawiał się gdzie może być tak długo jego przyjaciel). Jedyne co pozostało po świątyni to smród spalonych mikstur, i wyrzeźbiony na jednej ze ścian długi ołtarz postawiony w dziwnym miejscu (jakby dżungla?). Ogarnął go jeszcze większy niepokój. Zaczęło mu się robić słabo, wokół widział jedynie ciemność. Nagle ni stąd, ni z owąd, zobaczył ducha, który pod wyrzeźbionym ołtarzem zaczął ryć napis: "las, las, las... nieodkryty jeszcze las...", po czym uśmiechnął się do zdezorientowanego rycerza i zniknął. Nagle ogarnęła go całkowita ciemność, poczuł jakby mocny cios w głowę i cudem telepatycznie skontaktował się z oczekującym na niego przyjacielem informując go, że dzieje się coś dziwnego. Dodał tylko kilka słów: "ołtarz, nowy las, duchy, porwali alchemika", po czym zniknął i ich kontakt się urwał.<br />
<br />
Czekającemu na wsparcie wnet powróciły siły witalne. Natychmiast wrócił do swojej wioski, poszedł wraz ze spotkanymi po drodze rycerzami (którzy nie wiedzieli jeszcze co się stało) do karczmy i jak gdyby nigdy nic - spokojnie zjadł i porozmawiał z nimi na ten temat. Jeden wojownik, mocno poddenerwowany wstał i niskim, głośnym tonem zapytał: "I co, do cholery  z alchemikiem?! u kogo będziemy się teraz zaopatrywać w przeróżne mikstury???!!! Ruszajmy więc naprzód, odnajdźmy go jak najszybciej!". Podróżny opowiedziawszy im o całym zajściu wyzionął ducha.. Wszyscy inni więc, zaopatrując się w dużą ilość prowiantu, założyli na siebie NAJLEPSZY ekwipunek jaki mieli. Wszyscy ruszyli w stronę Jagr, gdzie odkryli wejście do nowego lasu. Nagle po drodze zaczęli spotykać wiele tablic ze wskazówkami, rozbitych kolb, oraz ołtarz. Co jakiś czas słychać było przeróżne ryki. Grupa nigdy już stamtąd nie wróciła. Może pora iść tam nową, znacznie mocniejszą grupą i dowiedzieć się w końcu, co się tam dzieje?<br />
<br />
Alchemika da się uratować. Trzeba tylko poskładać to wszystko w logiczną całość i go zawołać."</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prorocza wizja Duela, Ekard.</span><br />
<br />
<br />
* Pręt - 15 stóp.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">"W odległej o stokroć prętów* wiosce Jagr, żył sobie pewien człowiek. Sprzedawał on wiele dziwnych mikstur. Krążą nawet legendy, że nad zupełnie pustymi flaszkami periodycznie odprawia on przeróżne rytuały. Następnie wlewa do nich płyny o których nikomu nie chce zdradzić kompletnie najmniejszych szczegółów - Takich właśnie ludzi nazywamy alchemikami. W ogóle, są oni zamknięci w sobie - podczas swych obrzędów nie raz, ani nie dwa zdarzyło mu się przywołać okropne zjawy (które właśnie spowodowały u niego ogromną traumę), ale zawsze udawało mu się je pokonywać... No, może do pewnego momentu...<br />
<br />
<br />
	Dwóch rycerzy przyjaciół po wielogodzinnym polowaniu, zaczęło opadać z sił. Natychmiastowo musieli coś zjeść. Jeden z nich więc wpadł na pomysł: "mamy jeszcze trochę sił, zajdźmy do alchemika! On będzie miał dla nas coś dobrego, jak zresztą zawsze...". Drugi odparł mu: "Ja nie dam rady, zostaw mnie samego, zajdź i gdy kupisz - wróć po mnie proszę". Bez wahania, ruszył w podróż. Kiedy był już blisko alchemika - ogarnął go niepokój. Strasznie dziwny niepokój. Zaczął słyszeć jakieś niezrozumiałe głosy, jakby duchów. Zignorował je, bo pomyślał że to ze skrajnego wyczerpania organizmu wyobraźnia zaczęła pleść mu figle. Gdy przyszedł ku drzwiom świątyni ... Stało się coś bardzo dziwnego... Usłyszał jedynie głośne "ratunkuuu!!!".<br />
<br />
Wtem otworzył drzwi, jedyne co zobaczył to dym zawirowany przez powietrze, nieład ogarniający całe pomieszczenie, rozbite butelki oraz płyny rozlewające się aż ku drzwiom wyjściowym. (Wtedy czekającemu rycerzowi zrobiło się jeszcze słabiej, zastanawiał się gdzie może być tak długo jego przyjaciel). Jedyne co pozostało po świątyni to smród spalonych mikstur, i wyrzeźbiony na jednej ze ścian długi ołtarz postawiony w dziwnym miejscu (jakby dżungla?). Ogarnął go jeszcze większy niepokój. Zaczęło mu się robić słabo, wokół widział jedynie ciemność. Nagle ni stąd, ni z owąd, zobaczył ducha, który pod wyrzeźbionym ołtarzem zaczął ryć napis: "las, las, las... nieodkryty jeszcze las...", po czym uśmiechnął się do zdezorientowanego rycerza i zniknął. Nagle ogarnęła go całkowita ciemność, poczuł jakby mocny cios w głowę i cudem telepatycznie skontaktował się z oczekującym na niego przyjacielem informując go, że dzieje się coś dziwnego. Dodał tylko kilka słów: "ołtarz, nowy las, duchy, porwali alchemika", po czym zniknął i ich kontakt się urwał.<br />
<br />
Czekającemu na wsparcie wnet powróciły siły witalne. Natychmiast wrócił do swojej wioski, poszedł wraz ze spotkanymi po drodze rycerzami (którzy nie wiedzieli jeszcze co się stało) do karczmy i jak gdyby nigdy nic - spokojnie zjadł i porozmawiał z nimi na ten temat. Jeden wojownik, mocno poddenerwowany wstał i niskim, głośnym tonem zapytał: "I co, do cholery  z alchemikiem?! u kogo będziemy się teraz zaopatrywać w przeróżne mikstury???!!! Ruszajmy więc naprzód, odnajdźmy go jak najszybciej!". Podróżny opowiedziawszy im o całym zajściu wyzionął ducha.. Wszyscy inni więc, zaopatrując się w dużą ilość prowiantu, założyli na siebie NAJLEPSZY ekwipunek jaki mieli. Wszyscy ruszyli w stronę Jagr, gdzie odkryli wejście do nowego lasu. Nagle po drodze zaczęli spotykać wiele tablic ze wskazówkami, rozbitych kolb, oraz ołtarz. Co jakiś czas słychać było przeróżne ryki. Grupa nigdy już stamtąd nie wróciła. Może pora iść tam nową, znacznie mocniejszą grupą i dowiedzieć się w końcu, co się tam dzieje?<br />
<br />
Alchemika da się uratować. Trzeba tylko poskładać to wszystko w logiczną całość i go zawołać."</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Prorocza wizja Duela, Ekard.</span><br />
<br />
<br />
* Pręt - 15 stóp.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Opisy potworków]]></title>
			<link>https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=366</link>
			<pubDate>Tue, 04 Feb 2014 19:37:21 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.duelonline.pl/forum/showthread.php?tid=366</guid>
			<description><![CDATA[- jeśli ktoś zauważy jakiś błąd stylistyczny, ortograficzny, literówkę itp. niech da znać tutaj w temacie <br />
- jeśli jakiś potworek w grze ma już opis, a ja go tutaj dodatkowo opisałem to nie dlatego, że tamten opis w grze jest zły. Lecę potworkami losowo i je opisuję <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
- możecie mi podawać nazwy potworków, które nie mają jeszcze opisu <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Dzięki za pomoc !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #006400;" class="mycode_color">Pisząc opisy niektórych potworków starałem się by gra uzyskała początki jakiejś fabuły. Mogą być również wykorzystane na potrzeby questów. Zostaną oznaczone na zielono.</span></span><br />
<br />
Air elem<br />
Potocznie zwany żywiołem powietrza, wytwarza wokół siebie potężne tornada, które wytrącają broń z rąk przeciwnika. Następnie unoszą go i pozbawiają wszystkich dóbr jakie miał ze sobą. Jest sposób by go pokonać- musisz mieć część ekwipunku, który skradł innym nieostrożnym wojownikom. Pamiętaj, bez odpowiedniego wyposażenia jesteś skazany na porażkę!<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bandyta<br />
Jeden z wielu przestępców, który ukrywa się na południu od wioski przed sprawiedliwością, która go czeka za dawną napaść na bank.<br />
</span></span><br />
Bazyliszek<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Czarny niedźwiedź<br />
Zamieszkuje tereny leśne i poluje na ryby w dorzeczach rzek, które można często przy nim znaleźć. Swoją wytrzymałość i regenerację zawdzięcza dużej ilości białka, które spożywa.<br />
<br />
Czarny wilk<br />
Odmiana tutejszego pospolitego wilka, jest on jednak dużo silniejszy. Często spotykany z krasnoludami, mawia się, że wykorzystują one czarne wilki do tropienia ofiar.<br />
<br />
Drzewiec<br />
Wielkie 10 metrowe dębowe drzewo, które kształtami przypomina człowieka- ma parę wielkich 7 metrowych nóg i parę 8 metrowych rąk z siedmioma palcami. Ma grubą korę, która zapewnia mu doskonałą ochronę przed ranami ciętymi. Jego potężne dłonie zadają ogromne obrażenia obuchowe.<br />
<br />
Duch<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Earth Elem<br />
Zwany królem ziemi i jaskiń. Dzięki czerwonym oczom może widzieć w ciemności. Jest powolny i mało wytrzymały. Od lat strzeże bardzo cennych przedmiotów, które kryją mroczne jaskinie i ziemia.<br />
<br />
Erring<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Gargoyla<br />
Stwór uwielbiający beztroskie życie w głębinach jaskiń. Jest dość szybki, ale jego ciosy nie są silne. Atakuje w grupach i kąsa swoją ofiarę w szyję wstrzykując paraliżujący jad.<br />
<br />
Ghoul <br />
Ponura istota zamieszkująca cmentarze i okradająca groby. Krąży legenda, że część swojej wielkiej siły mają dzięki jedzeniu głów zmarłych.<br />
<br />
Goblin<br />
Jest to małe przygarbione stworzenie, które uwielbia prace. Można go spotkać zbierającego rośliny, łowiącego ryby lub zbierającego minerały.<br />
<br />
Golem<br />
Bardzo duży przez co powolny i słaby w boju potwór. Jest on niegroźny dla początkujących wojowników. Żyje w grupach kilku osobników, podczas walki otacza swego przeciwnika, by uniemożliwić ucieczkę i go zabija.<br />
<br />
Grizzly<br />
Jest stosunkowo spokojnym stworzeniem, lecz gdy wejdziesz mu w drogę potrafi być bardzo agresywny. Żyje w stadach blisko gór i jaskiń, dzięki czemu może bronić skradzionych skarbów nieostrożnym wojownikom.<br />
<br />
Harpia<br />
Ten stwór jest połączeniem kobiety i ptaka. Mędrcy głoszą, że przylatują one w nocy i duszą ofiary we śnie. Jest ona bardzo silna i wytrzymała co stanowi problem wytępienia przez kłusowników.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Herszt<br />
Najgroźniejszy z bandytów. Odpowiedzialny za atak i próbę zrabowania banku. Niestety jego banda skradła część dóbr znajdujących się w banku. Pokonaj go, a odzyskasz część skradzionych łupów!</span></span><br />
<br />
Hydra biała<br />
Silniejszy rodzaj hydr- jest wężem wodnym. Swoimi kilkoma głowami atakuje raz za razem! By ją pokonać trzeba odciąć jej środkową głowę, gdyż pozostałe zaraz po odcięciu odrastają...<br />
<br />
Hydra brązowa<br />
Dwugłowy wąż zamieszkujący tereny leśne i bagienne- stąd nazwa "brązowa". Jest dużo słabsza od swojej krewnej hydry białej. W przeciwieństwie do kuzynki jest dużo częściej spotykana.<br />
<br />
Imp Czerwony<br />
Żyje w koloniach w najciemniejszych jaskiniach Duela nieustannie poszukując jego bogactw, zrobi wszystko by nikt im nie zrabował zgromadzonych dóbr.<br />
<br />
Insekt<br />
Owad uprzykrzający życie wielu podróżnikom, jest niewielki- przez co łatwo wchodzi pod zbroję i kąsa bardzo toksycznym jadem, dzięki swoim rozmiarom i chitynowemu pancerzykowi jest trudny do trafienia i zranienia. <br />
<br />
Kamienny troll<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Kobold<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Kobra<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krasnolud<br />
Małe ale bardzo silne stworzenie pod rozkazami króla krasnoludów, jest szczególnie groźny dla niedoświadczonych graczy, ponieważ opanował strzelanie z lekkiej kuszy- początkowo w celu polowania na gobliny i koboldy. Brał udział w napaści na karawanę przewożącą kamienie szlachetne do banku. Zauważając, że podróżujący wojownicy noszą przy sobie wiele skarbów czai się również na nich. </span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Król Krasnoludów<br />
Największy i najsilniejszy z krasnoludów. Jego ulubionym zajęciem jest zbieranie bogactw jakie kryją góry. Strzeże ich jak oka w głowie. Dowodzi wszystkimi krasnoludami jakie żyją w tej krainie, to on jest odpowiedzialny za napad na karawanę przewożącą kilka ton kamieni szlachetnych do pobliskiego banku. Pokonaj go a odzyskasz część skradzionych dóbr.</span></span><br />
<br />
Kwasowy robal- (drazet)<br />
Podobnie jak swoi słabsi bracia polują w grupach. Wszędzie, gdzie pełzają pozostawiają za sobą cuchnący śluz, który jest zabójczą trucizną. Dobry ekwipunek i odpowiednie doświadczenie wystarczą do zabicia tej kreatury. <br />
<br />
Leśny potwór <br />
Duże zwierzę żyjące w pobliżu rzek i lasów. Dla początkujących poszukiwaczy przygód może się on okazać sporym problemem, ponieważ jego siła połączona z doskonałym kamuflażem wśród drzew bywa zabójcza.<br />
<br />
Lodowa zjawa<br />
Bezduszna, ożywiona lodowa materia zamieszkująca najzimniejsze i najciemniejsze jaskinie w tej krainie. Doskonale potrafi ukryć się w śniegu w celu opatrzenia swoich ran. Uwielbia atakować z zaskoczenia!<br />
<br />
Mały szczur<br />
Nieznośny szkodnik wyżerający ser z magazynów karczmy i robiący dziury w podłodze. <br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Meduza- (Poker)<br />
Niegdyś piękna kobieta żyjąca w złotych górach. Po spotkaniu na swej drodze mrocznego rycerza zeszła na złą drogę... Mimo iż w oddali nadal razi pięknem z bliska ukazuje się jej prawdziwe oblicze.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modliszka<br />
Kilka lat temu okoliczny alchemik prowadził doświadczenia na modliszkach. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli i uciekła mu para zmutowanych, bardzo silnych, wielkich modliszek, która zaczęła się rozmnażać. Krążą pogłoski, że można je spotkać w okolicznych lasach wioski Jagr. Mało kto uchodzi z życiem gdy spotka je na swej drodze.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mroczny rycerz<br />
Samotny rycerz, opętany przez złe duchy z powodu zdrady i współpracy z bandytami w napadzie na bank polegającej na daniu kluczy do depozytów.<br />
</span></span><br />
Nekromanta<br />
Jeden z lepszych przeciwników lubiący zamieszkiwać odludzia. Osobnik z oryginalnym poglądem na świat. Można go rozpoznać po starych łachach, bladej skórze i tęczowych oczach. Okoliczni mieszkańcy twierdzą, że jest czarnoksiężnikiem nieustannie szukającym sposobów na nieśmiertelność i wskrzeszenie.<br />
 <br />
Niedźwiadek<br />
Jest on bardzo szybki, jego jeszcze dziecięce ruchy obronne potrafią zadać dużo obrażeń w krótkim czasie, gdzieś tu są dorosłe Niedźwiedzie...<br />
<br />
Niedźwiedź<br />
Duże, bardzo wytrzymałe zwierze, gdy wkroczysz na jego legowisko albo tereny łowieckie na ratunek może być już za późno.<br />
<br />
Nietoperz<br />
Mały upierdliwy ssak, lata wojownikom nad głowami, gdy chcą udać się w głąb jaskini i kąsa raz za razem. Najgorsze jest to, że niektóre zarażają wirusem wścieklizny.<br />
<br />
Ognisty ptak <br />
Wielki ptak zamieszkujący okolice wulkanów zwany popularnie feniksem. Rozpiętość jego płonących skrzydeł wynosi kilkanaście metrów. Ataki, które przeprowadza są szybkie, silne, a przede wszystkim przemyślane.<br />
<br />
Ogr<br />
Wojowniku przed Tobą stoi ogr! Jest to człekokształtne stworzenie i bardzo silne. W przeciwieństwie do miejscowych trolli jest on dużo inteligentniejszy przez co udało mu się zgromadzić wiele cennych przedmiotów.<br />
<br />
Olbrzymi golem<br />
Król wszystkich golemów. Jego ciało odziane jest w zbroje z łusek smoków, na które w wolnym czasie często poluje. Jeśli go spotkasz na swojej drodze, a nie jesteś zaprawiony w boju uciekaj! Zdążysz, jest bardzo powolny przez swoje rozmiary.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orcza zjawa<br />
Żyje zazwyczaj w miejscach, które orkowie mają zamiar zaatakować. Ma ogromne zdolności regeneracyjne i najlepszej jakości bronie orków. Strzeże oręża, który orkom udało się zgromadzić do bitwy.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orczy wojownik<br />
Należący do plemienia uruk-hai, nieustannie poszukuje świeżego mięsa ludzkiego. Doskonale uzbrojony, prawdopodobnie szuka terenów, które wraz z innymi orkami będzie chciał podbić.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ork podziemny<br />
Nieduży zdeformowany ork, jest za słaby by wraz z innymi orkami być na polu bitwy, więc zaopatruje legowiska w jaskiniach w rzeczy niezbędne do walki i lekarstwa dla rannych w walce orczych wojowników.</span></span><br />
<br />
Pająk<br />
Pajęczaki, które nie są dość wytrzymałe ale polują w stadach. Początkującym wojownikom mogą przysporzyć wielu problemów<br />
<br />
Robal- (drazet)<br />
Żyją koloniami i gnieżdżą się w ziemi. Można je spotkać w starych kopalniach na południu. Pojedyncze nie stanowią problemu, ale szybko mogą otoczyć i powalić niedoświadczonego poszukiwacza przygód.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rycerz<br />
Jeden z kilkudziesięciu rycerzy, którzy uciekli z wioski z powodu rozkazu ataku na wioskę bandytów. Dzięki profesjonalnemu uzbrojeniu i możliwości ataku z konia jest trudnym przeciwnikiem. Śmierć dezerterom!</span></span><br />
<br />
Skorpion<br />
Mały stawonóg z pozoru nie groźny, kryjący się wśród piasków pustyni przez co jest trudno zauważalny. Gdy ktoś wkroczy na jego tereny potrafi być śmiertelnie niebezpieczny- jest to spowodowane kolcem jadowym na końcu odwłoku.<br />
<br />
Su kkub<br />
Stworzenie to jest demonem, który lubi lokować się w pobliżu ruin starych zamków. Swoją siłę zawdzięcza cennym przedmiotom, które przy sobie nosi.<br />
<br />
Szlamowiec<br />
Ohydny stwór, plujący silnie trującą szlamą w przeciwnika. Na szczęście nie jest bardzo odporny na obrażenia, życie w szlamie spowodowało, że jego wytrzymałość jest mała.<br />
<br />
Tarantula<br />
Żyje w najciemniejszych zakamarkach tego świata, jest niezwykle wytrzymała oraz ma dużo jadu, który niejednego wojownika posłał do tamtego świata.<br />
<br />
Troll chaosu<br />
Uwielbia ciemne i ponure jaskinie. Jeśli wojowniku przechadzasz się po jaskiniach i usłyszysz nagle głośny ryk przenikający ściany i siejący strach wśród zwierząt, wiedz, że Twój koniec nadchodzi...<br />
<br />
Troll zielony<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Tygrys<br />
Drapieżnik żyjący blisko terenów leśnych, poluje na zwierzęta, ale nie pogardzi ludzkim mięsem. Uważaj ma bardzo ostre kły, które z łatwością przebiją Twoją zbroję!<br />
<br />
Wampir <br />
Okoliczni mieszkańcy twierdzą, że jest najgorszym stworzeniem w tej okolicy... w nocy wydaje przeraźliwe wrzaski, które dochodzą z głównej krypty na cmentarzu.  Tylko najdzielniejsi mężowie mają szansę wejść do środka i go pokonać, ponieważ każda próba kończąca się niepowodzeniem sprawia, że wampir rośnie w siłę. A wojownik zostaje przez niego przemieniony w wampira.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Warg<br />
Jest to stworzenie, które przypomina wilka, lecz jest dużo większe, silniejsze i inteligentniejsze. Są one często używane przez ogrów i orków jako wierzchowce.</span></span><br />
<br />
Water elem<br />
Nazywany wśród poszukiwaczy przygód królem wód. Podchodząc bliżej zauważasz, że jest to materia wrzącej wody uformowana na ludzki kształt, w środku ciała znajdują się cenne przedmioty. Uważaj! Za chwilę tryśnie strumieniem wrzątku!<br />
<br />
Wilk<br />
Drapieżny ssak polujący w watahach i broniący zażarcie swojego terytorium. Uważaj jeśli nie masz odpowiedniego oręża nie wyjdziesz ze spotkania cało!<br />
<br />
Wilkołak<br />
Jest to przekształcony człowiek! Bardzo szybki, silny i wytrzymały. Uważaj jego ugryzienie może spowodować, że Ty też ulegniesz transformacji! <br />
<br />
Wiverna<br />
Gad wyglądem przypominający smoka żyjący wysoko w górach porośniętymi drzewami. Jednak nie zieje ogniem, jego język i ogon jest zakończony ostrym harpunem. Ma skrzydła dzięki czemu może atakować z powietrza, a jego nieduże wymiary sprawiają, że jest trudny do trafienia.<br />
<br />
Wściekły szczur<br />
Szczur zarażony wścieklizną, jego ugryzienie może skutkować poważnymi skutkami. Na szczęście jego zęby są słabe i nie przebijają zbroi.<br />
<br />
Wyżynny ptak<br />
Silny, wytrzymały i bardzo zwinny ptak żyjący głównie na terenach górzystych. Lubi kraść pobliskim elfom różne błyskotki.<br />
<br />
Yeti<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zabójca <br />
Zwany przez okolicznych mieszkańców maszyną do zabijania. To on miał ukraść całą zawartość banku w wiosce na polecenie herszta. Jest jego osobistą strażą.</span></span><br />
<br />
Złoty skorpion<br />
Żyje przeważnie w ciemnych otchłaniach jaskiń. Prawdopodobnie jest posiadaczem najbardziej toksycznego jadu w tej części kraju. By z nim wygrać najpierw trzeba odciąć odwłok, na którym znajduje się kolec jadowy.<br />
<br />
Zombi<br />
Upiór żyjący w pobliżu cmentarzy i na cmentarzach. Krążą pogłoski, że dzięki wysysaniu krwi zwierzętom mają zdolności regeneracyjne. Ostatnimi czasy polują też na ludzką krew!<br />
<br />
Żywioł ognia<br />
Najgroźniejszy z żywiołów, swoje legowisko ma w krainie pełnej magmy. Atakuje plując lawą prosto w przeciwnika. Po takim spotkaniu mało kto wychodzi żywy, nieliczni zwycięscy mają jego godne bohatera trofea.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[- jeśli ktoś zauważy jakiś błąd stylistyczny, ortograficzny, literówkę itp. niech da znać tutaj w temacie <br />
- jeśli jakiś potworek w grze ma już opis, a ja go tutaj dodatkowo opisałem to nie dlatego, że tamten opis w grze jest zły. Lecę potworkami losowo i je opisuję <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
- możecie mi podawać nazwy potworków, które nie mają jeszcze opisu <img src="https://www.duelonline.pl/forum/images/smilies/smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Dzięki za pomoc !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #006400;" class="mycode_color">Pisząc opisy niektórych potworków starałem się by gra uzyskała początki jakiejś fabuły. Mogą być również wykorzystane na potrzeby questów. Zostaną oznaczone na zielono.</span></span><br />
<br />
Air elem<br />
Potocznie zwany żywiołem powietrza, wytwarza wokół siebie potężne tornada, które wytrącają broń z rąk przeciwnika. Następnie unoszą go i pozbawiają wszystkich dóbr jakie miał ze sobą. Jest sposób by go pokonać- musisz mieć część ekwipunku, który skradł innym nieostrożnym wojownikom. Pamiętaj, bez odpowiedniego wyposażenia jesteś skazany na porażkę!<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bandyta<br />
Jeden z wielu przestępców, który ukrywa się na południu od wioski przed sprawiedliwością, która go czeka za dawną napaść na bank.<br />
</span></span><br />
Bazyliszek<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Czarny niedźwiedź<br />
Zamieszkuje tereny leśne i poluje na ryby w dorzeczach rzek, które można często przy nim znaleźć. Swoją wytrzymałość i regenerację zawdzięcza dużej ilości białka, które spożywa.<br />
<br />
Czarny wilk<br />
Odmiana tutejszego pospolitego wilka, jest on jednak dużo silniejszy. Często spotykany z krasnoludami, mawia się, że wykorzystują one czarne wilki do tropienia ofiar.<br />
<br />
Drzewiec<br />
Wielkie 10 metrowe dębowe drzewo, które kształtami przypomina człowieka- ma parę wielkich 7 metrowych nóg i parę 8 metrowych rąk z siedmioma palcami. Ma grubą korę, która zapewnia mu doskonałą ochronę przed ranami ciętymi. Jego potężne dłonie zadają ogromne obrażenia obuchowe.<br />
<br />
Duch<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Earth Elem<br />
Zwany królem ziemi i jaskiń. Dzięki czerwonym oczom może widzieć w ciemności. Jest powolny i mało wytrzymały. Od lat strzeże bardzo cennych przedmiotów, które kryją mroczne jaskinie i ziemia.<br />
<br />
Erring<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Gargoyla<br />
Stwór uwielbiający beztroskie życie w głębinach jaskiń. Jest dość szybki, ale jego ciosy nie są silne. Atakuje w grupach i kąsa swoją ofiarę w szyję wstrzykując paraliżujący jad.<br />
<br />
Ghoul <br />
Ponura istota zamieszkująca cmentarze i okradająca groby. Krąży legenda, że część swojej wielkiej siły mają dzięki jedzeniu głów zmarłych.<br />
<br />
Goblin<br />
Jest to małe przygarbione stworzenie, które uwielbia prace. Można go spotkać zbierającego rośliny, łowiącego ryby lub zbierającego minerały.<br />
<br />
Golem<br />
Bardzo duży przez co powolny i słaby w boju potwór. Jest on niegroźny dla początkujących wojowników. Żyje w grupach kilku osobników, podczas walki otacza swego przeciwnika, by uniemożliwić ucieczkę i go zabija.<br />
<br />
Grizzly<br />
Jest stosunkowo spokojnym stworzeniem, lecz gdy wejdziesz mu w drogę potrafi być bardzo agresywny. Żyje w stadach blisko gór i jaskiń, dzięki czemu może bronić skradzionych skarbów nieostrożnym wojownikom.<br />
<br />
Harpia<br />
Ten stwór jest połączeniem kobiety i ptaka. Mędrcy głoszą, że przylatują one w nocy i duszą ofiary we śnie. Jest ona bardzo silna i wytrzymała co stanowi problem wytępienia przez kłusowników.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Herszt<br />
Najgroźniejszy z bandytów. Odpowiedzialny za atak i próbę zrabowania banku. Niestety jego banda skradła część dóbr znajdujących się w banku. Pokonaj go, a odzyskasz część skradzionych łupów!</span></span><br />
<br />
Hydra biała<br />
Silniejszy rodzaj hydr- jest wężem wodnym. Swoimi kilkoma głowami atakuje raz za razem! By ją pokonać trzeba odciąć jej środkową głowę, gdyż pozostałe zaraz po odcięciu odrastają...<br />
<br />
Hydra brązowa<br />
Dwugłowy wąż zamieszkujący tereny leśne i bagienne- stąd nazwa "brązowa". Jest dużo słabsza od swojej krewnej hydry białej. W przeciwieństwie do kuzynki jest dużo częściej spotykana.<br />
<br />
Imp Czerwony<br />
Żyje w koloniach w najciemniejszych jaskiniach Duela nieustannie poszukując jego bogactw, zrobi wszystko by nikt im nie zrabował zgromadzonych dóbr.<br />
<br />
Insekt<br />
Owad uprzykrzający życie wielu podróżnikom, jest niewielki- przez co łatwo wchodzi pod zbroję i kąsa bardzo toksycznym jadem, dzięki swoim rozmiarom i chitynowemu pancerzykowi jest trudny do trafienia i zranienia. <br />
<br />
Kamienny troll<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Kobold<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Kobra<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krasnolud<br />
Małe ale bardzo silne stworzenie pod rozkazami króla krasnoludów, jest szczególnie groźny dla niedoświadczonych graczy, ponieważ opanował strzelanie z lekkiej kuszy- początkowo w celu polowania na gobliny i koboldy. Brał udział w napaści na karawanę przewożącą kamienie szlachetne do banku. Zauważając, że podróżujący wojownicy noszą przy sobie wiele skarbów czai się również na nich. </span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Król Krasnoludów<br />
Największy i najsilniejszy z krasnoludów. Jego ulubionym zajęciem jest zbieranie bogactw jakie kryją góry. Strzeże ich jak oka w głowie. Dowodzi wszystkimi krasnoludami jakie żyją w tej krainie, to on jest odpowiedzialny za napad na karawanę przewożącą kilka ton kamieni szlachetnych do pobliskiego banku. Pokonaj go a odzyskasz część skradzionych dóbr.</span></span><br />
<br />
Kwasowy robal- (drazet)<br />
Podobnie jak swoi słabsi bracia polują w grupach. Wszędzie, gdzie pełzają pozostawiają za sobą cuchnący śluz, który jest zabójczą trucizną. Dobry ekwipunek i odpowiednie doświadczenie wystarczą do zabicia tej kreatury. <br />
<br />
Leśny potwór <br />
Duże zwierzę żyjące w pobliżu rzek i lasów. Dla początkujących poszukiwaczy przygód może się on okazać sporym problemem, ponieważ jego siła połączona z doskonałym kamuflażem wśród drzew bywa zabójcza.<br />
<br />
Lodowa zjawa<br />
Bezduszna, ożywiona lodowa materia zamieszkująca najzimniejsze i najciemniejsze jaskinie w tej krainie. Doskonale potrafi ukryć się w śniegu w celu opatrzenia swoich ran. Uwielbia atakować z zaskoczenia!<br />
<br />
Mały szczur<br />
Nieznośny szkodnik wyżerający ser z magazynów karczmy i robiący dziury w podłodze. <br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Meduza- (Poker)<br />
Niegdyś piękna kobieta żyjąca w złotych górach. Po spotkaniu na swej drodze mrocznego rycerza zeszła na złą drogę... Mimo iż w oddali nadal razi pięknem z bliska ukazuje się jej prawdziwe oblicze.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Modliszka<br />
Kilka lat temu okoliczny alchemik prowadził doświadczenia na modliszkach. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli i uciekła mu para zmutowanych, bardzo silnych, wielkich modliszek, która zaczęła się rozmnażać. Krążą pogłoski, że można je spotkać w okolicznych lasach wioski Jagr. Mało kto uchodzi z życiem gdy spotka je na swej drodze.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mroczny rycerz<br />
Samotny rycerz, opętany przez złe duchy z powodu zdrady i współpracy z bandytami w napadzie na bank polegającej na daniu kluczy do depozytów.<br />
</span></span><br />
Nekromanta<br />
Jeden z lepszych przeciwników lubiący zamieszkiwać odludzia. Osobnik z oryginalnym poglądem na świat. Można go rozpoznać po starych łachach, bladej skórze i tęczowych oczach. Okoliczni mieszkańcy twierdzą, że jest czarnoksiężnikiem nieustannie szukającym sposobów na nieśmiertelność i wskrzeszenie.<br />
 <br />
Niedźwiadek<br />
Jest on bardzo szybki, jego jeszcze dziecięce ruchy obronne potrafią zadać dużo obrażeń w krótkim czasie, gdzieś tu są dorosłe Niedźwiedzie...<br />
<br />
Niedźwiedź<br />
Duże, bardzo wytrzymałe zwierze, gdy wkroczysz na jego legowisko albo tereny łowieckie na ratunek może być już za późno.<br />
<br />
Nietoperz<br />
Mały upierdliwy ssak, lata wojownikom nad głowami, gdy chcą udać się w głąb jaskini i kąsa raz za razem. Najgorsze jest to, że niektóre zarażają wirusem wścieklizny.<br />
<br />
Ognisty ptak <br />
Wielki ptak zamieszkujący okolice wulkanów zwany popularnie feniksem. Rozpiętość jego płonących skrzydeł wynosi kilkanaście metrów. Ataki, które przeprowadza są szybkie, silne, a przede wszystkim przemyślane.<br />
<br />
Ogr<br />
Wojowniku przed Tobą stoi ogr! Jest to człekokształtne stworzenie i bardzo silne. W przeciwieństwie do miejscowych trolli jest on dużo inteligentniejszy przez co udało mu się zgromadzić wiele cennych przedmiotów.<br />
<br />
Olbrzymi golem<br />
Król wszystkich golemów. Jego ciało odziane jest w zbroje z łusek smoków, na które w wolnym czasie często poluje. Jeśli go spotkasz na swojej drodze, a nie jesteś zaprawiony w boju uciekaj! Zdążysz, jest bardzo powolny przez swoje rozmiary.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orcza zjawa<br />
Żyje zazwyczaj w miejscach, które orkowie mają zamiar zaatakować. Ma ogromne zdolności regeneracyjne i najlepszej jakości bronie orków. Strzeże oręża, który orkom udało się zgromadzić do bitwy.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Orczy wojownik<br />
Należący do plemienia uruk-hai, nieustannie poszukuje świeżego mięsa ludzkiego. Doskonale uzbrojony, prawdopodobnie szuka terenów, które wraz z innymi orkami będzie chciał podbić.</span></span><br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ork podziemny<br />
Nieduży zdeformowany ork, jest za słaby by wraz z innymi orkami być na polu bitwy, więc zaopatruje legowiska w jaskiniach w rzeczy niezbędne do walki i lekarstwa dla rannych w walce orczych wojowników.</span></span><br />
<br />
Pająk<br />
Pajęczaki, które nie są dość wytrzymałe ale polują w stadach. Początkującym wojownikom mogą przysporzyć wielu problemów<br />
<br />
Robal- (drazet)<br />
Żyją koloniami i gnieżdżą się w ziemi. Można je spotkać w starych kopalniach na południu. Pojedyncze nie stanowią problemu, ale szybko mogą otoczyć i powalić niedoświadczonego poszukiwacza przygód.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rycerz<br />
Jeden z kilkudziesięciu rycerzy, którzy uciekli z wioski z powodu rozkazu ataku na wioskę bandytów. Dzięki profesjonalnemu uzbrojeniu i możliwości ataku z konia jest trudnym przeciwnikiem. Śmierć dezerterom!</span></span><br />
<br />
Skorpion<br />
Mały stawonóg z pozoru nie groźny, kryjący się wśród piasków pustyni przez co jest trudno zauważalny. Gdy ktoś wkroczy na jego tereny potrafi być śmiertelnie niebezpieczny- jest to spowodowane kolcem jadowym na końcu odwłoku.<br />
<br />
Su kkub<br />
Stworzenie to jest demonem, który lubi lokować się w pobliżu ruin starych zamków. Swoją siłę zawdzięcza cennym przedmiotom, które przy sobie nosi.<br />
<br />
Szlamowiec<br />
Ohydny stwór, plujący silnie trującą szlamą w przeciwnika. Na szczęście nie jest bardzo odporny na obrażenia, życie w szlamie spowodowało, że jego wytrzymałość jest mała.<br />
<br />
Tarantula<br />
Żyje w najciemniejszych zakamarkach tego świata, jest niezwykle wytrzymała oraz ma dużo jadu, który niejednego wojownika posłał do tamtego świata.<br />
<br />
Troll chaosu<br />
Uwielbia ciemne i ponure jaskinie. Jeśli wojowniku przechadzasz się po jaskiniach i usłyszysz nagle głośny ryk przenikający ściany i siejący strach wśród zwierząt, wiedz, że Twój koniec nadchodzi...<br />
<br />
Troll zielony<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
Tygrys<br />
Drapieżnik żyjący blisko terenów leśnych, poluje na zwierzęta, ale nie pogardzi ludzkim mięsem. Uważaj ma bardzo ostre kły, które z łatwością przebiją Twoją zbroję!<br />
<br />
Wampir <br />
Okoliczni mieszkańcy twierdzą, że jest najgorszym stworzeniem w tej okolicy... w nocy wydaje przeraźliwe wrzaski, które dochodzą z głównej krypty na cmentarzu.  Tylko najdzielniejsi mężowie mają szansę wejść do środka i go pokonać, ponieważ każda próba kończąca się niepowodzeniem sprawia, że wampir rośnie w siłę. A wojownik zostaje przez niego przemieniony w wampira.<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Warg<br />
Jest to stworzenie, które przypomina wilka, lecz jest dużo większe, silniejsze i inteligentniejsze. Są one często używane przez ogrów i orków jako wierzchowce.</span></span><br />
<br />
Water elem<br />
Nazywany wśród poszukiwaczy przygód królem wód. Podchodząc bliżej zauważasz, że jest to materia wrzącej wody uformowana na ludzki kształt, w środku ciała znajdują się cenne przedmioty. Uważaj! Za chwilę tryśnie strumieniem wrzątku!<br />
<br />
Wilk<br />
Drapieżny ssak polujący w watahach i broniący zażarcie swojego terytorium. Uważaj jeśli nie masz odpowiedniego oręża nie wyjdziesz ze spotkania cało!<br />
<br />
Wilkołak<br />
Jest to przekształcony człowiek! Bardzo szybki, silny i wytrzymały. Uważaj jego ugryzienie może spowodować, że Ty też ulegniesz transformacji! <br />
<br />
Wiverna<br />
Gad wyglądem przypominający smoka żyjący wysoko w górach porośniętymi drzewami. Jednak nie zieje ogniem, jego język i ogon jest zakończony ostrym harpunem. Ma skrzydła dzięki czemu może atakować z powietrza, a jego nieduże wymiary sprawiają, że jest trudny do trafienia.<br />
<br />
Wściekły szczur<br />
Szczur zarażony wścieklizną, jego ugryzienie może skutkować poważnymi skutkami. Na szczęście jego zęby są słabe i nie przebijają zbroi.<br />
<br />
Wyżynny ptak<br />
Silny, wytrzymały i bardzo zwinny ptak żyjący głównie na terenach górzystych. Lubi kraść pobliskim elfom różne błyskotki.<br />
<br />
Yeti<br />
(opis jest już w grze)<br />
<br />
<span style="color: #006400;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zabójca <br />
Zwany przez okolicznych mieszkańców maszyną do zabijania. To on miał ukraść całą zawartość banku w wiosce na polecenie herszta. Jest jego osobistą strażą.</span></span><br />
<br />
Złoty skorpion<br />
Żyje przeważnie w ciemnych otchłaniach jaskiń. Prawdopodobnie jest posiadaczem najbardziej toksycznego jadu w tej części kraju. By z nim wygrać najpierw trzeba odciąć odwłok, na którym znajduje się kolec jadowy.<br />
<br />
Zombi<br />
Upiór żyjący w pobliżu cmentarzy i na cmentarzach. Krążą pogłoski, że dzięki wysysaniu krwi zwierzętom mają zdolności regeneracyjne. Ostatnimi czasy polują też na ludzką krew!<br />
<br />
Żywioł ognia<br />
Najgroźniejszy z żywiołów, swoje legowisko ma w krainie pełnej magmy. Atakuje plując lawą prosto w przeciwnika. Po takim spotkaniu mało kto wychodzi żywy, nieliczni zwycięscy mają jego godne bohatera trofea.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>